Liity kaverina
Tämä sivu on sinulle, jos isäntä (se, joka pyörittää palvelinta) on kutsunut sinut mukaan. Pelaat omalla Dauntless 1.4.4 -peliohjelmallasi (lokakuu 2020, UE4) isännän palvelimella. Palvelin on tietokone, joka pyörittää peliä verkossa. Et tarvitse Epic-tiliä, hosts-tiedoston muutoksia etkä varmenteita. Kaikki liikenne kulkee yksityisen Tailscale-yhteyden kautta isännän koneelle.
Julkisen tilan palvelimet käyttävät käynnistintä, eivät tätä sivua. Jos isäntä lähetti sinulle dauntless-revived://join?...-rivin (julkinen palvelin vuokrakoneella), et tarvitse Tailscalea etkä alla olevia käsivaiheita. Windowsissa asenna DauntlessRevivedLauncher-Setup.exe; Linuxissa seuraa oman jakelusi Linux-käynnistin -ohjetta. Liitä sitten kutsurivi, ja käynnistin hoitaa loput. Jos sinulla on jo tiliavain, valitse “Minulla on jo tiliavain” ja tuo tai liitä se rekisteröitymisen sijaan. Pidä käynnistin auki pelatessasi. Loput tästä sivusta on käsivaiheinen Windows/Tailscale-polku.
Jos sinulla on jo peli. Valitse asennusnäkymässä “Minulla on jo pelitiedostot” ja liitä 1.4.4-kansiosi polku (esimerkiksi C:\Pelit\BaseGame144 tai sen sisällä oleva Dauntless-kansio), tai selaa siihen. Käynnistin löytää pelin ja käyttää sitä siinä kansiossa, jossa se on: se tarkistaa jokaisen tiedoston kiinnitettyä luetteloa vasten, korvaa tiedostot, jotka eroavat 1.4.4:stä, ja laittaa omat dxgi.dll- ja UndauntedInternalServer.dll-tiedostonsa kansioon Archon\Binaries\Win64. Puuttuvat ja poikkeavat tiedostot ladataan isännän palvelimelta, joten se onnistuu vain, jos isäntä on avannut pelin latauksen. Jos jokin toinen asennus (esimerkiksi alla oleva kaveripaketti) käyttää kansiota yhä, kopioi se ensin. Polun liittämisen lisäsi Vvoidddd (#8).
Jos Windows estää asennusohjelman. Käynnistintä ei ole vielä allekirjoitettu, joten Windows SmartScreen varoittaa ensimmäisellä kerralla: Lisätietoja > Suorita silti. Koneella, jossa tunnistamattomat sovellukset on asetettu estettäviksi, SmartScreen estää sen kokonaan, eikä Suorita silti -vaihtoehtoa ole. Tee silloin näin:
- Lataa samasta julkaisusta
SHA256SUMS.txtja tarkista asennusohjelma sitä vasten. Aja PowerShellissä latauskansiossaGet-FileHash .\DauntlessRevivedLauncher-Setup.exe: sen on näytettävä sama SHA-256 kuin tiedoston rivilläSHA256SUMS.txt-tiedostossa (PowerShell näyttää sen isoin kirjaimin ja tiedostossa se on pienin; sillä erolla ei ole väliä). Jos se ei täsmää, poista tiedosto äläkä aja sitä. - Poista esto: napsauta tiedostoa hiiren oikealla > Ominaisuudet > rastita Poista esto > OK, tai aja PowerShellissä
Unblock-File .\DauntlessRevivedLauncher-Setup.exe. - Käynnistä se uudelleen.
Kaikki tällä sivulla koskee versiota 1.4.4. Pelin viimeinen versio, 2.1.1 (”Awakening”, UE5), ei toimi tässä: UndauntedInternalServer.dll muokkaa kiinteitä muistiosoitteita 1.4.4:n ohjelmatiedoston sisällä, joten se toimii vain juuri sen version kanssa. Siksi jokainen alla oleva vaihe myös tarkistaa tiivisteen (hash). Tiiviste on tiedoston sisällöstä laskettu sormenjälki: jos tiedostosta muuttuu yksikin tavu, tiiviste muuttuu.
Tilanne (22.9.2026). Kavereille tarkoitettu palvelimemme pyörii julkisessa tilassa vuokratulla koneella. 22.9.2026 omistaja pelasi siellä internetin yli käynnistimellä, kutsusta ja pelin latauksesta ensimmäiseen metsästykseen asti. Myöhemmin samana iltana mukaan tuli toinen pelaaja: he näkivät toisensa Ramsgatessa ja metsästivät yhdessä. Tämän sivun käsivaiheista Tailscale-polkua ei ole vielä käyttänyt yksikään kaveri (katso Palvelin ryhmälle).
Lyhyt tapa: kaveripaketti. Isäntä voi antaa sinulle pienen zip-tiedoston, joka on koottu repositorion friend-kit/-kansiosta. Tee ensin vaihe 1 ja kaksoisnapsauta sitten Setup.cmd-tiedostoa: se tekee vaiheet 2–4 puolestasi ja tarkistaa jokaisen tiivisteen. Sen jälkeen Play Dauntless.cmd tekee vaiheen 5 jokaisella käynnistyskerralla. Alla olevat käsin tehtävät vaiheet näyttävät tarkalleen, mitä paketti tekee.
Sisältö
- Mitä tarvitset
- Vaihe 1: Asenna Tailscale ja hyväksy isännän jako
- Vaihe 2: Tarkista pelitiedostosi
- Vaihe 3: Kopioi kaksi DLL-tiedostoa
- Vaihe 4: Rekisteröidy ja hanki henkilökohtainen avaimesi
- Vaihe 5: Käynnistä
- Vaihe 6: Grafiikka-asetukset
- Mitä odottaa juuri nyt
- Kaverit, ryhmät ja killat
- Vianetsintä
- Oikeutesi lähdekoodiin
Mitä tarvitset
| Tarvike | Tiedot |
|---|---|
| Windows-tietokone | 64-bittinen Windows 10 tai 11. Peli vie levyltä noin 10,9 Gt (10,1 GiB). |
| Oma Dauntless 1.4.4 -asennus | Shipping-versio dauntless_rel-1.4.4_Shipping_2020-10-28_20-11-15_239827, joka tarkistetaan tiivisteellä vaiheessa 2. |
| Tailscale | Oma ilmainen tili sekä isännän jakaman koneen hyväksyminen. |
| Kaksi DLL-tiedostoa | dxgi.dll ja UndauntedInternalServer.dll, jotka tarkistetaan tiivisteellä vaiheessa 3. |
| Microsoft Visual C++ 2015-2022 Redistributable (x64) | UndauntedInternalServer.dll tarvitsee tiedostot MSVCP140.dll ja VCRUNTIME140_1.dll. Monessa koneessa ne ovat jo valmiina. |
| Kutsukoodi | Isännältä. Koodit ovat yleensä kertakäyttöisiä. |
| Käynnistysskripti | Annetaan vaiheessa 5. |
Tämä sivusto ja repositorio eivät jaa peliä eivätkä linkitä sen latauksiin. Mitä kopiota käytätkin, vaihe 2 tarkistaa sen. Jos omasi tuli BaseGame144.zip-arkistona, josta alkuperäisen Undauntedin käynnistin asentaa pelin, vaihe 2 kertoo myös arkiston tiivisteen. Sivulta Kiitokset ja lisenssi näet, miksi toimimme näin.
Vaihe 1: Asenna Tailscale ja hyväksy isännän jako
Isännän palvelimella ei ole julkista osoitetta. Sen tavoittaa vain Tailscalen kautta, ja vain ne ihmiset, joille isäntä on jakanut juuri sen yhden koneen. Tailscale on ohjelma, joka tekee salatun, yksityisen yhteyden koneiden välille. Sivu Palvelin ryhmälle kertoo, miksi näin on tehty.
- Asenna Tailscale for Windows osoitteesta tailscale.com/download ja kirjaudu sisään omalla tililläsi.
- Avaa isännän jakokutsu (linkki tai sähköposti) ja hyväksy se. Isännän kone näkyy sen jälkeen Tailscalen konelistassasi. Et liity isännän verkkoon. Näet vain sen yhden koneen.
- Ota isännän osoite talteen.
tailscale statusnäyttää sen muodossa100.x.y.z. Sen pitäisi olla sama osoite, jonka isäntä antoi sinulle. - Testaa yhteys PowerShellissä:
$Server = "100.x.y.z" # the host's Tailscale address
tailscale ping $Server
Invoke-RestMethod "http://${Server}:61000/undaunted/api/RegistrationStatus"
tailscale ping -komennon pitäisi vastata pong. Jos vastauksessa lukee via DERP(...), liikenteesi kulkee Tailscalen välityspalvelimen (relay) kautta. Se toimii, mutta viive on suurempi. Toisen komennon pitäisi tulostaa RegistrationMode : INVITECODE. Jos se aikakatkaistaan, Tailscale on pois päältä, jakoa ei ole vielä hyväksytty tai isännän palvelin ei ole käynnissä.
Vaihe 2: Tarkista pelitiedostosi
Osoita $Game asennuskansioosi, siihen, jossa ovat kansiot Archon, Engine ja EasyAntiCheat:
$Game = "C:\D144\Dauntless"
Get-Content "$Game\Version.txt"
(Get-FileHash "$Game\Archon\Binaries\Win64\Dauntless-Win64-Shipping.exe" -Algorithm SHA256).Hash
| Mitä | Odotettu arvo |
|---|---|
Version.txt | dauntless_rel-1.4.4_Shipping_2020-10-28_20-11-15_239827 |
Dauntless-Win64-Shipping.exe SHA-256 | D3D41E614908D2BEFD518B27046D9822D6130EF12BA3504BABBDB786BEF9CFF4 |
Dauntless-Win64-Shipping.exe koko | 103 673 520 tavua |
BaseGame144.zip SHA-256, jos sinulla on arkisto | 556B9A648A5E5E7E11B6F8DD3D80FF8E88FCEB0D3448297AAF47CE7BF756BC6D (10,48 Gt) |
Exe-tiedoston tiiviste on sama arvo, jonka alkuperäinen Undaunted-käynnistin tarkistaa. Jos se ei täsmää, lopeta tähän: DLL-tiedostot eivät toimi eri version kanssa.
Isännän koneella tarkistimme vertailukopiomme perusteellisemmin. Kaikki 406 tiedostoa vastaavat Manifest.bin.json-luetteloa, jonka Phoenix Labs toimitti asennuksen mukana, kaikkien 39 allekirjoitetun ohjelmatiedoston Authenticode-tiivisteet ovat yhä ehjiä, ja haittaohjelmatarkistus oli puhdas. Löydökset-osiossa on yksityiskohdat. Sinulle riittää exe-tiedoston tiiviste.
Vaihe 3: Kopioi kaksi DLL-tiedostoa
Molemmat tiedostot menevät kansioon <game folder>\Archon\Binaries\Win64\ eli pelikansiosi alle, Dauntless-Win64-Shipping.exe-tiedoston viereen.
| Tiedosto | Koko | SHA-256 |
|---|---|---|
dxgi.dll | 11 264 tavua | 9A431D7B6FD20C43FA92BEBD91C3BC023EC7A3FCBC52871C41F4DF293D4B0D1F |
UndauntedInternalServer.dll | 123 392 tavua | 520EC588A0554E374B2B0D084CD7F7F08D59A9CB80362679845719D64A0D0933 |
Saat ne isännältä, helpoimmin kaveripaketissa (katso yllä), tai alkuperäisestä repositoriosta kansiosta UndauntedLauncher/assets/. Ne ovat samat tiedostot. Kopioinnin jälkeen tarkista ne ja poista niistä ”ladattu internetistä” -merkintä:
$W = "$Game\Archon\Binaries\Win64"
Get-FileHash "$W\dxgi.dll", "$W\UndauntedInternalServer.dll" -Algorithm SHA256 | Format-Table Hash, Path
Unblock-File "$W\dxgi.dll", "$W\UndauntedInternalServer.dll"
Mitä ne tekevät. Kun peli käynnistyy, Windows lataa dxgi.dll-tiedoston pelikansiosta ennen järjestelmän omaa kopiota. Tämä välittäjä (proxy) lataa oikean järjestelmän dxgi.dll-tiedoston, välittää sen kolme funktiota (exports) eteenpäin ja lataa UndauntedInternalServer.dll-tiedoston. Tavallisessa käynnistyksessä (client-tilassa) tämä DLL lukee ensimmäisen komentoriviparametrin palvelimen osoitteeksi. Sen jälkeen se kirjoittaa uudelleen taustapalvelun osoitteet, jotka peli lukee asetuksistaan (167 avaimen taulukko sekä tilipalvelun asetukset): kuolleista steelyard.ca-palvelimista osoitteeseen http://<that address>/... eli annettuun palvelinosoitteeseen. Kun sama DLL ladataan prosessiin, joka on käynnistetty valitsimella -server, se muuttaa kyseisen peliohjelman pelipalvelimeksi. Näin isäntä pyörittää Ramsgatea ja metsästyksiä.
Mistä voimme mennä takuuseen ja mistä emme:
- Nämä ovat alkuperäisen projektin valmiiksi käännetyt tiedostot. Kiinnitämme niiden tiivisteet. Emme ole vielä kääntäneet
UndauntedInternalServer.dll-tiedostoa itse lähdekoodista todistaaksemme, että se vastaa julkaistua koodia. Versiomerkkijonot täsmäävät (0.0.3), mutta se ei ole todiste. dxgi.dll-tiedoston lähdekoodia ei ole koskaan julkaistu. Purimme sen konekielen luettavaan muotoon (disassembly): se tekee vain yllä kuvatut kolme asiaa eikä käytä mitään muuta kuinKERNEL32-kirjastoa ja C-kielen ajonaikaista kirjastoa. Aiomme korvata sen omalla pienellä välittäjällämme, joka käännetään lähdekoodista forkissamme.- Virustorjunta voi merkitä DLL-välittäjän epäilyttäväksi, koska samaa tekniikkaa käytetään myös haittaohjelmissa. Tarkista tiivisteet ja päätä itse.
Jos haluat poistaa asennuksen, poista kaksi DLL-tiedostoa. Mitään muuta pelikansiossa ei muuteta.
Jos peli ei käynnisty ja näyttää viestin tiedostosta MSVCP140.dll tai VCRUNTIME140_1.dll, asenna Microsoftilta Microsoft Visual C++ 2015-2022 Redistributable (x64).
Vaihe 4: Rekisteröidy ja hanki henkilökohtainen avaimesi
Rekisteröidyt kerran käyttäjänimellä ja kutsukoodilla. Palvelin vastaa henkilökohtaisella tiliavaimella, merkkijonolla, joka alkaa UUK_. Avain on salasanasi. Peli kirjautuu sillä puolestasi.
- Kukaan ei voi palauttaa sitä, ei edes isäntä. Palvelin tallentaa siitä vain SHA-256-tiivisteen. Jos kadotat sen, isännän on annettava sinulle uusi käsin.
- Pidä se omana tietonasi. Kuka tahansa, jolla on avaimesi, voi pelata sinuna.
Käyttäjänimen valinta. 3–16 merkkiä, vain kirjaimia, numeroita ja alaviivoja, ja nimen on oltava ainutlaatuinen isoista ja pienistä kirjaimista riippumatta. Palvelin hylkää kaikki muut nimet (katso taulukko alla). Hahmosi saa myös saman nimen ensimmäisellä kirjautumisella. Vain isäntä voi vaihtaa nimesi myöhemmin.
Tämä skripti rekisteröi sinut ja tallentaa avaimen profiilikansioosi tulostamatta sitä. Se kieltäytyy toimimasta toista kertaa, koska uusi rekisteröinti loisi toisen, tyhjän tilin.
$Server = "100.x.y.z" # the host's Tailscale address
$Username = "YourName" # 3-16 letters, digits or _
$Invite = "code-from-the-host"
$dir = "$env:APPDATA\DauntlessRevived"
if (Test-Path "$dir\account.key") { throw "You already have a key in $dir. Registering again would create a second account." }
$body = @{ Username = $Username; InviteCode = $Invite } | ConvertTo-Json
$r = Invoke-RestMethod -Method Post -Uri "http://${Server}:61000/undaunted/api/Register" -ContentType "application/json" -Body $body
New-Item -ItemType Directory -Force $dir | Out-Null
Set-Content -Path "$dir\account.key" -Value $r.UUK -NoNewline -Encoding ASCII
"Registered. Key saved to $dir\account.key"
| Palvelimen vastaus | Merkitys |
|---|---|
| 200 | Rekisteröity. Avain on tiedostossa account.key. |
| 401 | Kutsukoodi on väärä tai jo käytetty (invite_invalid). |
| 400 | Rekisteröinti on suljettu (registration_closed) tai käyttäjänimi rikkoo sääntöjä (username_invalid). |
| 409 | Jollakulla on jo sama käyttäjänimi missä tahansa kirjainkoossa (username_taken). Valitse toinen: kutsukoodiasi ei kulutettu. |
| Ei vastausta | Tailscale on pois päältä tai isännän palvelin ei ole käynnissä. |
Hylkäyksen mukana tulee lyhyt JSON-muotoinen syy, {"error": "<code>", "message": "..."}, jonka PowerShell näyttää virheen yhteydessä.
Tarkista, että avain toimii. Tämä tulostaa käyttäjätunnisteesi (user id), käyttäjänimesi ja sen, oletko ylläpitäjä:
$key = (Get-Content "$env:APPDATA\DauntlessRevived\account.key" -Raw).Trim()
Invoke-RestMethod "http://${Server}:61000/undaunted/api/GetUserInfo" -Headers @{ "x-undaunted-user-api-key" = $key }
Säilytä kopio account.key-tiedostosta turvallisessa paikassa, esimerkiksi salasanojen hallintaohjelmassa.
Palvelin käyttää tavallista, salaamatonta HTTP:tä, joten avain kulkee verkossa salaamattomana Tailscale-tunnelin sisällä. Tailscale salaa tuon tunnelin päästä päähän. Älä koskaan lähetä avainta tälle palvelimelle avoimen internetin yli.
Vaihe 5: Käynnistä
Pidä ensin peli erossa Epicin vanhasta chat-palvelimesta. Dauntless 1.4.4:n chat- ja paikallaoloyhteys (XMPP, eli tieto siitä, kuka on paikalla) osoittaa valmiiksi Epicin yhä toiminnassa olevaan palvelimeen. Peli yrittää muodostaa siihen yhteyden yhä uudelleen ja lähettää tilisi tunnisteen ja kirjautumistunnisteesi. Lisää tämä lohko tiedostoon %LOCALAPPDATA%\Archon\Saved\Config\WindowsClient\Engine.ini (luo tiedosto, jos sitä ei ole; lainausmerkit ovat pakollisia) ja kirjoita isännän osoite kohdan 100.x.y.z paikalle:
[OnlineSubsystemMcp.XMPP]
ServerAddr="ws://100.x.y.z"
ServerPort=61099
bUseSSL=false
Yhteys menee nyt Tailscalen kautta isännälle. Yksityisessä tilassa chat ei vielä toimi, joten yhteys vain epäonnistuu, täsmälleen kuten se epäonnistuu Epiciä vastaan nykyään, ja peli jatkaa normaalisti. Kaveripaketin play.ps1 kirjoittaa tämän lohkon jokaisella käynnistyksellä.
Tallenna tämä nimellä play.ps1 mihin tahansa. Se tarkistaa kolme kiinnitettyä tiivistettä ja käynnistää sitten pelin isännän palvelinta vasten.
param(
[Parameter(Mandatory = $true)] [string]$Server, # the host's Tailscale address
[string]$Game = "C:\D144\Dauntless",
[switch]$Windowed
)
$W = Join-Path $Game "Archon\Binaries\Win64"
$exe = Join-Path $W "Dauntless-Win64-Shipping.exe"
$pinned = @{
"Dauntless-Win64-Shipping.exe" = "D3D41E614908D2BEFD518B27046D9822D6130EF12BA3504BABBDB786BEF9CFF4"
"dxgi.dll" = "9A431D7B6FD20C43FA92BEBD91C3BC023EC7A3FCBC52871C41F4DF293D4B0D1F"
"UndauntedInternalServer.dll" = "520EC588A0554E374B2B0D084CD7F7F08D59A9CB80362679845719D64A0D0933"
}
foreach ($f in $pinned.Keys) {
$p = Join-Path $W $f
if (-not (Test-Path $p)) { throw "Missing: $p" }
if ((Get-FileHash $p -Algorithm SHA256).Hash -ne $pinned[$f]) { throw "Hash mismatch: $p" }
}
$key = (Get-Content "$env:APPDATA\DauntlessRevived\account.key" -Raw).Trim()
$a = @("${Server}:61000", "-AUTH_PASSWORD=$key", "-AUTH_LOGIN=unused", "-AUTH_TYPE=exchangecode",
"-epicapp=appidlol", "-epicenv=Prod", "-EpicPortal", "-epicusername=usernamelol",
"-epicuserid=useridlol", "-epiclocale=en-US", "-epicsandboxid=sandboxidlol",
"-epicdeploymentid=deploymentidlol")
if ($Windowed) { $a += @("-windowed", "-ResX=1280", "-ResY=720") }
Start-Process $exe -WorkingDirectory $W -ArgumentList $a | Out-Null
"Launched against ${Server}:61000"
Aja se:
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File .\play.ps1 -Server 100.x.y.z
Mitä parametrit tekevät:
- Ensimmäinen parametri on palvelimen osoite. DLL ottaa sen siitä.
-AUTH_TYPE=exchangecodeyhdessä parametrin-AUTH_PASSWORD=<key>kanssa saa pelin lähettämään avaimesi ”vaihtokoodina” (exchange code) palvelimen reitille/account/api/oauth/token. Palvelin vaihtaa sen kirjautumistunnisteeseen, joka on voimassa 24 tuntia.-epic...-arvot ovat paikanpitäjiä. Alkuperäinen käynnistin antaa juuri nämä, ja niin mekin. Emme ole testanneet, mitä niistä 1.4.4-peliohjelma oikeasti tarvitsee.- Avaimesi on pelin komentorivillä, joten muut omalla koneellasi pyörivät ohjelmat voivat lukea sen. Alkuperäinen käynnistin toimii samalla tavalla.
Skripti käynnistää Dauntless-Win64-Shipping.exe-tiedoston suoraan. Älä käynnistä Dauntless.exe-tiedostoa tai EasyAntiCheatin käynnistysohjelmaa. Suoralla käynnistyksellä EasyAntiCheat ei koskaan käynnisty.
Mitä ruudulla tapahtuu:
- Pelin viereen aukeaa konsoli-ikkuna (musta tekstiruutu). Se on DLL:n loki. Jätä se auki. Konsoli-ikkunan sulkeminen lopettaa prosessin, johon se kuuluu, eli tässä tapauksessa pelin.
- Ensimmäisellä kirjautumisellasi palvelin luo hahmosi, jolla on sama nimi kuin käyttäjänimelläsi, ja peli lähettää sinut opetusjaksoon yhdelle isännän metsästyspalvelimista. Sen jälkeen saavut Ramsgateen, pelin keskuskaupunkiin. Olemme testanneet tämän polun isännän omalla tilillä.
- F2 avaa Unrealin konsolin. DLL ottaa sen käyttöön.
Vaihe 6: Grafiikka-asetukset
Pelin oma asetusvalikko toimii tavalliseen tapaan. Se tallentaa asetukset tiedostoon %LOCALAPPDATA%\Archon\Saved\Config\WindowsClient\GameUserSettings.ini.
Voit myös pakottaa asetuksia. Versiossa 1.4.4 käyttäjän Engine.ini-tiedoston (%LOCALAPPDATA%\Archon\Saved\Config\WindowsClient\Engine.ini) [SystemSettings]-osio ohittaa valikon. Isännän oma käynnistin kirjoittaa tämän lohkon tiedoston alkuun jokaisella käynnistyksellä pakottaakseen korkeimman tason:
[SystemSettings]
r.Streaming.PoolSize=3000
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=10
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=1
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=4
sg.ShadowQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.ResolutionQuality=100
r.ScreenPercentage=100
r.MipMapLODBias=0
r.MaxAnisotropy=16
r.Tonemapper.Sharpen=0.6
sg.*-tasot ovat 0 = Low, 1 = Medium, 2 = High, 3 = Epic, 4 = Cinematic. Käytä heikommalla koneella tasoa 2 tai 3.r.Streaming.PoolSize=3000asettaa tekstuurien suoratoistopoolin 3000 megatavuun, jaLimitPoolSizeToVRAM=1laskee rajaa vielä, jos näytönohjaimessasi on vähemmän muistia. Kaksigc/s.-riviä vaikuttavat vain muistin siivoukseen, eivät kuvanlaatuun.r.Tonemapper.Sharpenkumoaa ajallisen reunanpehmennyksen (temporal anti-aliasing) aiheuttamaa pehmeyttä. Poista se, jos pidät alkuperäisestä ulkoasusta.- Varmuuskopioi
Engine.iniennen muokkaamista. Säilytä muu osa tiedostosta, koska peli tallentaa sinne myös omia asetuksiaan. Poista lohko, jos haluat antaa ohjat takaisin valikolle. - Cinematic-tasolla peliohjelma käytti isännän koneella noin 1,8–2,3 Gt keskusmuistia (RAM).
play.ps1 -Windowedkäynnistää pelin 1280x720-kokoiseen ikkunaan tallennetun näyttötilan sijaan.
Mitä odottaa juuri nyt
Tämä on pieni yksityinen elvytyshanke, ja työ on kesken. Tätä kirjoitettaessa:
- Omilla palvelimillamme yksi pelaaja on pelannut palvelinkoneella opetusjakson, Ramsgaten, Training Dojon (harjoitussalin), tavallisen metsästyksen ja takaa-ajon (pursuit), ja 22.9.2026 saman polun ensimmäiseen metsästykseen asti internetin yli vuokratulla palvelimella. Myöhemmin samana iltana kaksi pelaajaa metsästi siellä yhdessä, kun he jonottivat samaan metsästykseen muutaman sekunnin sisällä toisistaan. Alkuperäinen Undaunted kertoo, että metsästykset enintään neljän hengen ryhmissä toimivat; me olemme kokeilleet kahta.
- Slayer-taso, aseiden ja hirviöiden mestaruus (mastery) ja Hunt Pass alkavat alusta (Slayer-taso 1) ja tallentuvat, kun palvelimella on nykyinen koodi oletusasetuksin. Jokaisella tilillä on Elite Hunt Pass. Slayer-tason, aseen mestaruuden ja hirviön mestaruuden on kaikkien nähty nousevan pelissä. Jos palvelimella oli aiemmin vanhempi versio, tasosi voi päivityksen jälkeen alkaa uudelleen 1:stä: kysy isännältä.
- Ilmalaiva ennen metsästystä on toistaiseksi hyvin pimeä. Se on lyhyt kohtaus; katso Vianetsintä.
- Ryhmät (parties), kaverit ja killat on rakennettu palvelimelle, ja ne läpäisevät testimme, mutta kaksi pelaajaa ei ole vielä kokeillut niitä pelissä; katso alta Kaverit, ryhmät ja killat. Ennen kuin ryhmät on todettu toimiviksi, voitte myös jonottaa samaan metsästykseen suunnilleen samaan aikaan. Matchmaker (pelaajia yhteen sovittava osa) kerää pelaajat, jotka jonottavat samaan metsästykseen, ja käynnistää heille yhden palvelimen, kun neljä on liittynyt tai kun 20 sekuntia kuluu ilman, että kukaan uusi liittyy.
- Tekstichat on rakennettu, mutta sitä ei ole vielä kytketty päälle (katso alta). Käytä Dauntless Revived Discordia.
- Palkkiotehtävät (bounties) ja odotusajat (cooldowns) tallentuvat, mutta palkkiotehtävän valitsemista ja lunastamista sekä vuorokauden vaihdetta ei ole vielä kokeiltu pelissä. Escalation-sarjat ovat vain tynkiä, jotka eivät oikeasti tallenna mitään, eivätkä ne säily pelikerrasta toiseen, ellei isäntäsi ole kytkenyt oikeaa Escalationia päälle (silloin kaikki aloittavat uudelleen tasolta 0).
- Pelin kauppa on rakennettu, mutta se on pois päältä, ellei isäntäsi kytke sitä päälle. Kun se on päällä, kaikki siinä on ilmaista.
- Äänichat toimi Vivoxilla, joka on maksullinen ulkopuolinen palvelu, eikä se voi palata. Käytä Dauntless Revived Discordia.
- Jonkun omalla koneella pyörivä palvelin on poissa päältä, kun se kone on sammutettu. Vuokratulla koneella pyörivä palvelin ei riipu kenenkään omasta koneesta.
Kaverit, ryhmät ja killat
Tilanne (22.9.2026): rakennettu palvelimelle, kaksi pelaajaa ei ole vielä kokeillut. Ensimmäisessä kahden pelaajan testissä ryhmäkutsu ei koskaan näkynyt, eikä kaverin lisääminen (Add Friends) tehnyt mitään. Kumpikin syy on löydetty ja korjattu palvelimella, ja killat ovat uusia. Kukaan ei ole vielä kokeillut korjattua versiota pelissä, joten kerro isännälle, mitä näet.
Kun isäntä on päivittänyt palvelimen, käynnistä peli kerran uudelleen. Peli muistaa muista pelaajista oppimansa asiat uudelleenkäynnistykseen asti, myös aiemmat väärät vastaukset.
Kaikki alla oleva löytyy Social-paneelista (Sosiaalinen), jossa ovat välilehdet My Friends, Add Friends, My Links ja Guilds. Kaikki näkyvät tilassa Offline, myös sinä itse. Se on toistaiseksi odotettua (katso tämän osion loppu); se ei tarkoita, ettei toinen pelaaja olisi paikalla.
Lisää kaveri
- Avaa Add Friends, kirjoita toisen pelaajan käyttäjänimi ja paina Add. Kyseessä ei ole haku: nimen on oltava tarkka, mutta isoilla ja pienillä kirjaimilla ei ole väliä. Saat ilmoituksen “friend invite sent”, eikä ruudullasi muutu muuta.
- Toinen pelaaja näkee pyyntösi seuraavalla kirjautumisellaan, ei heti, ja voi valita Accept (hyväksy) tai Decline (hylkää).
- Kun hän hyväksyy, näette toisenne OFFLINE-listalla seuraavan kirjautumisenne jälkeen.
Kaverin valikosta voit poistaa kaverin (Remove) tai estää pelaajan (Block): estetty siirtyy kohtaan BLOCKED, välillänne avoinna olevat ryhmä- ja kiltakutsut poistetaan, eikä kumpikaan voi lähettää toiselle kaveripyyntöjä, ryhmäkutsuja tai kiltakutsuja. Unblock poistaa eston. Palvelin sallii 200 kaveria, 50 vastaamatonta lähetettyä pyyntöä ja 20 uutta pyyntöä 10 minuutissa.
Kutsu joku ryhmääsi
Kavereita ei tarvitse olla. Ryhmässä on enintään 4 pelaajaa, ja vain ryhmän johtaja kutsuu.
- Avaa Social, etsi pelaaja kohdasta Hunt Members (palvelimesi pelaajat) tai kavereistasi ja valitse Invite to Party.
- Toinen pelaaja näkee kutsun kohdassa PARTY INVITES noin 10 sekunnin kuluessa ja valitsee Accept.
- Kummankin ryhmäpaneelissa näkyvät molemmat nimet. Kun johtaja valitsee metsästyksen, koko ryhmä menee samalle metsästyspalvelimelle ja palaa johtajan mukana Ramsgateen.
Jos joku hylkää kutsusi, voit kutsua hänet uudelleen 2 minuutin kuluttua, ja voit lähettää 20 kutsua 10 minuutissa. Jos Invite to Party ei tee mitään, kun olet yksin, kerro isännälle: palvelimessa on asetus juuri tätä tilannetta varten.
Jos pelin oma kutsu ei toimi, isäntä voi lähettää kutsun nimellä palvelimelta (hallintarajapinnan PartyInvite-reitti); hyväksyt sen silti pelissä. Sama koskee kiltakutsuja (GuildInvite).
Slayer Links
Uusi, ei vielä kokeiltu pelissä. My Links -välilehdellä kaksi kaveria voi liittoutua viikoksi: kutsu kaveri johonkin kolmesta linkkipaikastasi, ja hän hyväksyy kutsun johonkin omaan paikkaansa. Teidän on oltava kavereita, eikä kumpikaan saa olla estänyt toista. Kutsu odottaa vastausta 24 tuntia. Voit poistaa linkin milloin tahansa; se päättyy teiltä molemmilta. Kaverin poistaminen tai estäminen peruu välillänne vielä odottavat kutsut. Peli saattaa pitää välilehden piilossa; silloin mikään ei muutu.
Killat
- Perusta kilta Guilds-välilehdellä ollessasi Ramsgatessa: CREATE GUILD, sitten nimi, jossa on 4–15 englannin kirjainta ja numeroa (enintään 6 numeroa ja sama kirjain enintään 6 kertaa peräkkäin), ja halutessasi nimikyltti (2–6 kirjainta ja numeroa), joka näkyy pääsi yllä muodossa
[TAG]. Ikkuna tarkistaa nimen kirjoittaessasi ja kertoo, jos se on varattu tai ei kelpaa. Odota hetki kirjoittamisen jälkeen ja paina vasta sitten Create: palvelin perustaa vain nimen ja nimikyltin, jotka ikkuna on tarkistanut puolestasi. Henkilökunnalta näyttävät sanat (admin, moderator, official, GM, DEV ja vastaavat) lasketaan varatuiksi. Killan perustaminen on ilmaista. - Kutsu (johtaja ja upseerit): kirjoita pelaajan käyttäjänimi jäsenen lisäyskenttään (siinä lukee “Enter an Epic Games display name”; tällä palvelimella se on käyttäjänimi) tai valitse Invite to Guild minkä tahansa pelaajan valikosta.
- Kutsuttu pelaaja näkee kutsun kohdassa GUILD INVITES seuraavalla kirjautumisellaan tai matkustettuaan (metsästykseen ja takaisin Ramsgateen), ja voi valita Accept tai Decline. Kutsu on voimassa 7 päivää. Hyväksyäksesi sinun on ensin lähdettävä nykyisestä killastasi. Jos hylkäät kutsun, sama kilta voi kutsua sinut uudelleen 24 tunnin kuluttua.
- Johtaja voi tehdä jäsenistä upseereita ja takaisin, luovuttaa killan (Promote To Guild Leader; entisestä johtajasta tulee upseeri), erottaa jäseniä ja lakkauttaa killan. Johtaja ei voi lähteä: luovuta kilta tai lakkauta se. Upseerit voivat kutsua; jäsenet voivat lähteä.
- Killassa on enintään 100 jäsentä (isäntä voi muuttaa rajaa). Muut jäsenet näkevät muutokset seuraavalla kirjautumisellaan tai maailman latautuessa.
Mikä ei vielä toimi
- Paikalla olo. Kaikki näkyvät tilassa Offline, ja EPIC FRIENDS pysyy tyhjänä. Kavereiden näyttäminen paikalla on rakennettu chat-palvelimeen, mutta isäntä kytkee sen päälle vasta, kun chat itse toimii ja kaksi pelaajaa on kokeillut sitä.
- Chat: kuiskaukset sekä ryhmä-, kilta- ja Ramsgate-chat käyttäjänimin on rakennettu, mutta isäntä kytkee sen päälle vasta, kun kaksi pelaajaa on kokeillut sitä; siihen asti käytä Dauntless Revived Discordia. Aluksi Ramsgaten chat tavoittaa vain ne pelaajat, jotka matkustivat sinne kanssasi ryhmänä.
- Muutokset näkyvät viiveellä. Kaveripyynnöt, hyväksytyt pyynnöt ja kiltojen muutokset näkyvät toiselle pelaajalle hänen seuraavalla kirjautumisellaan (killoissa myös matkustamisen jälkeen), eivät heti.
- Äänichat ja kaveripalvelun viimeaikaiset pelaajat.
Jos jokin ei näy, kerro isännälle, mitä teit ja suunnilleen milloin; palvelin kirjaa jokaisen vaiheen lokiin.
Vianetsintä
| Oire | Todennäköinen syy |
|---|---|
Invoke-RestMethod aikakatkaistaan | Tailscale on pois päältä, jakoa ei ole hyväksytty, tai isännän kone tai palvelin ei ole käynnissä. |
| Rekisteröinti vastaa 401 | Väärä tai jo käytetty kutsukoodi. Pyydä isännältä uusi. |
| Rekisteröinti vastaa 400 | Rekisteröinti on suljettu, tai käyttäjänimi ei ole 3–16 kirjainta, numeroa tai alaviivaa. |
| Rekisteröinti vastaa 409 | Käyttäjänimi on varattu (missä tahansa kirjainkoossa). Valitse toinen; kutsukoodi toimii yhä. |
play.ps1 sanoo Hash mismatch | Eri peliversio tai eri DLL-tiedostot. Ne eivät toimi yhdessä. |
| Peli käynnistyy ilman konsoli-ikkunaa eikä pysty kirjautumaan | dxgi.dll ei ole Win64-kansiossa, tai virustorjunta poisti sen tai siirsi sen karanteeniin. Tarkista, että molemmat DLL-tiedostot ovat paikallaan ja että tiivisteet täsmäävät. |
Virhe tiedostosta MSVCP140.dll tai VCRUNTIME140_1.dll | Asenna Visual C++ 2015-2022 Redistributable (x64). |
| Matchmaking tai siirtyminen metsästykseen jumittaa | Kaikki isännän metsästyspaikat voivat olla varattuina (kuusi kerrallaan). Palvelin ei silloin pysty käynnistämään sinulle metsästystä, ja hakusi päättyy epäonnistuneena. Kerro isännälle. |
| Metsästys ei koskaan lataudu, tai sinut lähetetään takaisin | Metsästyspalvelin sulkee itsensä, kun siihen ei ole ollut kukaan yhteydessä yhteensä 50 sekuntiin, ja hidas kentän lataus voi kestää kauemmin. Kerro isännälle. |
Oikeutesi lähdekoodiin
Palvelin, jolla pelaat, on muokattu versio Undauntedista, jonka lisenssi on GNU AGPL-3.0. Koska käytät muokattua palvelinta verkon yli, sinulla on oikeus saada sen koko lähdekoodi (lisenssin kohta 13). Koska isäntä antaa sinulle DLL-ohjelmatiedostoja, sinulla on oikeus myös niiden lähdekoodiin (kohta 6).
- Forkimme lähdekoodi on tämän sivuston repositoriossa, haarassa
dauntless-revived. Kysy isännältä, mitä versiota (commit) hänen palvelimensa ajaa. - Alkuperäisen projektin lähdekoodi on osoitteessa github.com/SyST3MDeV/Undaunted.
- Tunnettu puute: alkuperäinen projekti ei koskaan julkaissut valmiiksi käännetyn
dxgi.dll-tiedoston lähdekoodia. Aiomme korjata tämän toimittamalla oman välittäjän, joka on käännetty lähdekoodista (katso vaihe 3). - DLL sisältää MinHook-kirjaston, jonka lisenssi on BSD 2-Clause.
Sivulla Kiitokset ja lisenssi on koko kuva. Se ei ole oikeudellista neuvontaa.